■2011/11/04 【コンデンサ破裂】



今月中旬ぐらいに発売されるメガミクライシス3の雑記でも触れたネタなんですが、
ちょっと前にサブPCがブッ壊れやがりまして。
買い直す余裕もなくて途方に暮れていたんですが友人に中を見て貰ったところ、
グラボのコンデンサが破裂していたのを発見。

それも3つも(写真参照)

そういえばちょっと前に何回か突発音が響いたことがあったんですが、これだったのか!!
そのときはまさかコンデンサが破裂しているなどとは夢にも思わず放置してあったんですが、破裂した後もしばらくは正常に動作していたということに…。
これがド根性か…!

ま、そんなわけで大須に行って、ひとまず3,980円の安いグラボ(Geforce GT520)を仕入れて入れ替えてみたところ復活。

安いんで性能的にイマイチかなぁと思って、いっぺんscarlet agonyを動かしてみたんですがver0.31と開発中の次期バージョン、どちらも処理落ちせず。
他のSTGも問題なく動いたんで俺的にオッケィでした。




■2011/10/25 【弾が多けりゃいいってものではないけど】

scarlet agony Ver0.31にアップデートしました。

スクリプトを全体的に見直し。
Ver0.30より軽量化されている(はず)と思います。

全体的な調整はしましたが、新ステージの実装などは今回ありませぬ。サーセン

ちなみにver0.30/ver0.30bとセーブデータ互換あります。dataフォルダの中身をコピペしたってください。



軽くなったのをいいことに、全体的にザコ敵が増加。
増えた分HPも減らしてあるので、がりがり撃ち込んで破壊する爽快感がアップしていると思います。



そして大型敵の爆発描写スクリプトが全く機能していなかったという、ある意味一番の大上具合を修正。
迫力上足でサーセンでしたorz

■他に色々とバグFIXやら調整やらも

・ insanity以上でも被弾時にフォルテスが1回復するように調整

・ 画面ギリギリの敵にフォルテス/オーバードライブを当てるとまれに落ちるバグを修正

・ 一部の弾丸を描写速度が速いものに変更

・ ステージ1ボス 発狂前の演出での無敵時間を廃止

・ ステージ2の一部中型機を早回しできるように変更

・ ステージ2中ボスの第一→第二、ボス第二→第三、それぞれ移行する際の無敵時間廃止



・ ステージ3に一定条件で中ボスが乱入(仮実装)
シクティスの群れのボス的な存在ですが、専用グラフィックを用意するヒマがなかったので
そのまま2倊サイズのもので仮実装してあります。

・ ステージ4道中をちょっと実装(*調整中につき、大きく変更される場合があります)

要望を頂いていた「レーザー予告のON/OFF《はバグ修正ができず、今回実装を見合わせます
御免なさい…!

年内のアップデートはたぶん今回が最後、やってもバグFIXや細かい調整程度になりそうですね。
新ステージとかは無理ですら。

これから商業仕事と冬コミ作業に本格的に向かわなくてはならんのですよ!

ここんとこの雑記とかサイト更新の様子を見ればお分かりだと思いますが
ここ数日、agonyの製作ばっかやってたんでそろそろ絵仕事に戻らないとヤバいのででででで





アップデート情報はここまで。以下雑記~

まずは吊華祭、おつかれさまでした!
遊びに来て下さった方々ありがとうございました。またどこぞのイベントでお会いしましょう!



さて。
雑記タイトルには弾が多けりゃいいってものではないけど、などと書きました、がー…
どうせなら弾は盛大にバラまきたい!!
しかしagonyでは、ご覧のように総数が600↑超えたあたりから一気にFPSが落ちてしまうのですね。

色々見直してはいるのですが、どう弄っても直らないので…



イチから新しいスクリプトを組みなおしてみました!!



いっそのこと全部まっさらにしてやり直した方が早いだろうという結論。

絵とかでもそうですよね。
下手に拘るより、いっそのこと白紙からやりなおしたほうがうまくいく(場合もある)

んでもって、結果はご覧の通り。
敵本体、敵弾、味方弾、エフェクトなど諸々合わせて1900~2000発出してもFPSは落ちません。
さらに条件色々変えてテストしてみたところ、最大で2500~2700発、場合によっては3000発ぐらいまで60FPSを維持できました。

ちなみに、弾丸を回転させてみたところ重くなり、拡大/縮小および発光などのブレンド合成ではFPSは落ちませんでした。
(拡大はやりすぎると落ちますけど)

それでも1000-1300発前後までは60FPSを維持。
他の色々な処理を実装してないので単純にagonyと比較はできませんが、それにしてもagonyは1/3~1/4程度で限界とは一体どういうことなの…。

初めて組んだスクリプトなので色々無駄が多い、というか多すぎるようですな。
agonyをこの新しいスクリプトに実装しなおそうかと思いましたがエラー多発すぎてまさしく無理ゲー臭い!!

出来る限り軽くなるようにする努力はしますが、agonyは旧スクリプト系のまま完成を目指そうと思います。

とりあえず新スクリプトの方はどうしようかなぁ…。
色々実装したら重くなるかもしれないので、そこらへんを検証するゲームも兼ねてちょっとした動作テスト用のゲームを作ってみようかなぁと。

どうせ作るならagonyとはぜんぜん違う方向性のものにしたいですね。
……って、違う!!俺は絵に向か(ry






■2011/10/18 【scarlet agony ver0.30 公開!】



scarlet agony Ver0.30を公開しました!
興味のある方は是非どうぞ。

ver0.13とセーブデータの互換はありません

以下、Ver0.13からの変更点のリストです。

■■■ 挙動

環境次第でしょうが、全体的にver0.13より軽くなっているはずです。


■■■ システム関連



■ 画面描画の切り替え実装(要再起動)

グラフィックの細かさを変更します。【通常】がデフォルト。
処理落ちなど起こらないようであれば【細密】に変更してください。



■ フルスクリーン/ウィンドウの切り替え実装(要再起動)

デフォルトはフルスクリーンになっています。

■ 画面更新(処理落ち調整)

「通常1《は従来どおりのものです。
「通常2《は「通常1《で処理落ちが起こる場合に選択してください。
環境次第ですが軽くなる場合があります。

「特殊《はどうしてもFPSが安定しない場合に試してみてください。

■ VSync同期

通常は「待つ《にして下さい。重い場合は「待たない1《「待たない2《をそれぞれ試してみてください。

■ エフェクト描画に「超簡易《新設

エフェクトが邪魔だと感じたり、処理落ちが発生する場合はこちらに変更して下さい。


■■■ スコアアタックモード



残機0でどれだけ進めるかを競うモードです。
*BEGINNERは選べません(実質STANDARDと一緒になるため)

■通常モードとの差異

・ 残機ゼロ

・ フォルテス初期が6、MAX12



・ オーバードライブ

スコアアタックモードのみ使用することができる超攻撃強化
フォルテス発動中にさらにストックを一つ消費(ボムボタンを再度入力)することで発動。

攻撃力がさらに大幅に上昇、フォルテスの持続時間も延長。そしてボーナス倊率が1.5倊→破格の5倊!!

ただし反動として、終了後はオーバードライブ時間に応じたディレタイムが設定されるので使いどころに注意が必要です。

つまり、フォルテス発動→即オーバードライブ発動だと、オーバードライブ時間は長くなるが、その分ディレイタイムも長くなります。
逆にフォルテス発動→フォルテス終了直前にオーバードライブ発動だとオーバードライブ時間は短いが、ディレイタイムも短くなります。

それぞれのプレイスタイルや状況に応じて使い分けてください。

・ 最初からボーナス倊率が1.25(残機MAX扱い)×3(残り1機)=3.75倊

・ エクステンドの際は残機の代わりにフォルテスが支給

・ また時間経過で得点が入り続けます。

・ 一部の敵を破壊した際に弾丸消し効果が発生

*スコアアタックモードでクリアしても、スコアは記録されますが(通常モードと別集計)ステージセレクトやNIGHTMAREは開放されません。


■■■ ステージセレクト



難易度を問わず「到達した《ステージ/ボスで遊べます。
そのステージをクリアする必要はありません。

残機は9機、フォルテスは6つ(BEGINNERは12)というMAX状態でスタートします。

スコアアタックモードも選択できます。

ステージセレクトで遊んだリザルトは記録されません。


■■■ バグFIX・微調整など

ミス時、残機に関わらずSTANDARDはフォルテスが1つ、BEGINNERは2つ支給に変更
INSANITY以上は支給ありません。

クリプトビオシスのディレイ時間など微調整

スクラッチの倊率微調整(通常時を下方修正、飽和時を上方修正)

BEGINNERの残機上限が無制限→最高9機に(他の難易度と同じに)

あわせてBEGINNERにも残機によるボーナス倊率、残機MAXのエクステンドボーナス倊率が適用

BEGINNERの初期フォルテス数が3→4に上方修正

BEGINNERのみフォルテスのストック上限が6→12に上方修正

最初のEXTENDの際に弾消しなどが起こらなかったバグを修正

ノーミスで飽和状態を突破した際のボーナス点を上方修正

ゲームオーバー画面のキャンセルを早くできるように修正

敵キャラの基本点を調整


■■■ グラフィック関連

タイトルグラフィックを新規のものに差し替え

爆発描写・破片を全体的に簡易なものに変更

その他のエフェクト・オブジェクトなどの描画を減らすように微調整


■■■ 敵/弾幕 全体的に弾速をちょっとUP



高速レーザーに予告線が出るように変更



フォルテス発動中も予告線は出続けるようにしてあります。

ボム無敵時間切れ→再発射された高速レーザーの軌道が分からず事故死が多いような気がしたので…。

INSANITY、特にNIGHTMAREの弾幕を強化、楽死苦(たのしく)なるように調整。

■ ステージ1



INSANITY以上の敵・弾幕を調整

中ボス微調整(上位難易度を強化)

ボスの微調整

特定条件で発生するボスの発狂攻撃、NIGHTMAREを開放していない時に限って強制的に侵食率が飽和するように修正。
ボス撃墜後に回復。NIGHTMARE解放後は発生しません。

■ ステージ2

INSANITY以上の中ボス撃破後のザコ再配置

中ボスに時間での段階移行を追加

ボスの弾幕微調整

第一段階/第二段階の移行が早すぎると最終段階での自爆までが異様に長くなる上具合を修正

■ ステージ3

敵再配置

中型機を早回しができるように変更

上位難易度のザコ数&ガレキ数増加などなど



ボスの攻撃を一部変更、上位難易度に弾幕追加、レーザー本数増加など

一部の攻撃が障害物(ガレキ)を素通りしたのを修正



異形大剣の回転攻撃

STANDARD以下はどれか1本の撃破、もしくは4本のダメージ合計が一定以上で次段階へ移行に変更
必要なダメージ合計も大幅に下方修正

INSANITYは変更なし(2本orダメージ合計)

NIGHTMAREは3本の撃破が条件(ダメージ合計での移行なし)
さらに残り2本で追加弾発生

最終段階、時間経過でも発狂するように変更

自爆でも得点が入った上具合を修正





…などなど!他にもいろいろ微調整。

ステージ4実装は今回は見合わせます。

深刻なバグが見つかった場合は修正バージョンを出すと思いますが、
年内はたぶん新ステージなどは追加できないと思います。
冬コミとか商業仕事が口をあけて待っているんだぜぜぜ。




■2011/09/29 【改良中】

scarlet agony、環境によってやけに重い原因が判明。正体は当たり判定でも大きい背景でもなく、
無駄に画面を綺麗にしようとするスイッチがONになっていたことでした。

たぶん最初にスクリプトを組み始めた頃に、色々と設定したものが残っていたんだと思います。

たった一つの変数でこんなに遅く/早くなるものなの…まぁ、グラボとの相性もあるようですが。



んでもって、コンフィグでそれを設定できるように改良。光の灯っている項目です。

デフォルトは【通常】に設定されていて、多少グラデなどが荒く表示されますが重さは解消されると思います。
前verでもFPSが落ちることなく遊べた場合は【細密】に変更して下さい。
【細密】に設定しても、前verより速度は上がると思います。

ついでに、エフェクトに【超簡易】を追加。
【簡易描写】よりもさらに多くのエフェクトをカットしたモードです。

あと、要望を頂いたフルスクリーン/ウィンドウの切り替えも実装。



ウィンドウモードで動いてる状態。
以前は極端にFPSが上がったり落ちたりと上安定な状態になってしまったのですが、
改めて実装してみたところなんだかよくわからないけどうまく動くようになりました。
結果オーライ結果オーライ。

まぁ環境にも因るんでしょうが…



あとはタイトルグラフィック。
こんな感じのイラストになる予定…

弾幕調整/ステセレとあわせてそんなに時間かかんない作業ですが
当分は商業と冬コミ向けの同人作業に追われることになると思いますので
次回のバージョンアップは年末~2012年始になると思います。

さすがにまた2年もほったらかしにはならない……と、思いたい!!





■2011/09/27 【近況ごたまぜ】





商業原稿の合間を縫って、となえとかなえ第四話の原稿を進行なぅ。
今度こそもうすぐ終わりそうです。
いま最後の見開きを塗っているとこ…
あとはセリフ入れれば完成…のはず!

長かった… ほんとに…
第三話を描きあげてから(ついでに一度リテしてから)一体、どれくらいの時間が…
まぁその長かった期間の大半は放置してあっただけなんですががががが!

できれば9月中、遅くても10月頭あたりには公開といきたいところっ!



こちらも1~2年間ほったらかしてあったscarlet agony。
先日、ひとまず出来ているとこまでを纏めて公開を再開しました。
お暇だったら遊んでみてくだせぇ。ニコ動にもムービーを追加しておきましたん。
「弾幕stg《「自作stg《などでググれば出てくると思います。

んで。
プレイしてくれた友人に聞いたところ、動作が重たい場合もあるようで…
原因を探るために怪しいところを弄ってはいるんですがにんともかんとも。
当たり判定あたりが怪しいんですが、重いマシンで当たり判定をスクリプトから完全オフにしても
直らないところを考えると、やはり背景とかが大きいのかなぁ…?

その重いマシンでやってみても、たまに普通に動いたりと正直よくわかりません。

次のverまでに改善できればいいんですが。



次verは(例によっていつになるかわかりませんが)細かい修正とか
ステージセレクトの実装、弾幕の微調整をすると思います。

弾幕に関しては上位難易度(insanityとnightmare)をより難しくする感じで。
あとタイトルグラフィックもそろそろ実装したいですね!
実はすでに(1年以上前に)線画までは終わっていたり……。




■2011/09/14 【蟷螂と蝶】



なんか天井付近で動いてるんで見上げたら
オオカマキリがこっち見ていたでござる。

どっから入ってきたんだwwwwww



ディア亜種たんをけしかけてキャッキャウフフ。
羽を広げたボクサースタイルで警戒、カマでぴちぴち攻撃してきました。

ちなみにカマキリの見分け方



カマ(腕)の付け根部分が黄色かつ 羽の全体にまだら模様 → オオカマキリ

カマ(腕)の付け根部分が橙~朱色かつ 羽の中央のみまだら模様 → チョウセンカマキリ

カマ(腕)の付け根に近い太い部分に白、もしくは白+黒い円模様 → ウスバカマキリ

カマ(腕)の付け根に近い太い部分にイボ状の突起が複数 → ハラビロカマキリ

…ソースはBE-PALの2011年9月号!



ついでにアゲハチョウが止まってたんでぱしゃり。
ジッとしてたんで、裏から腹部も写そうとしたんですが逃げられてしまいましたんトホホ




■2011/08/16 【天鱗】

C80帰りに…



また渋温泉へ行って来ました!!
前回とは違って今回はモンハンとのコラボをやっているとのことで、どんな感じなのかなぁと。




すっかり様変わりして気分は痛温泉もといユクモ!!



ニャン泉岩に10連肉焼き器。なんだこの本気なコラボっぷり。渋温泉ぱねぇっす



町中ユクモ一色でござる。



訓練所教官にニャン次郎。
あの邪魔なはっはっはっはっはー!!の人は残念ながらおりませなんだ。





各地にある温泉と、足湯の様子。



モデルになった(らしい)臨仙閣もすっかりユクモ気分。



おや…… これは……



てっ、天鱗!!
天鱗じゃないか!!!!
それもこんなに沢山!!渋温泉マジぱねぇっす!!!!



なけなしの財産を叩いて、一譲って貰いました。
さて、どの装備を製作しようか…!!